김동은WhtDrgon /@@2LwS (주)메타버스제작사 CEO. 세계관제작자. '현명한NFT투자자' 저자. 본질은 환상문학-RPG-PC-모바일-쇼엔터-시네마틱-게임-문화를 바라보는 게임기획자. ko Sat, 28 Dec 2024 02:12:07 GMT Kakao Brunch (주)메타버스제작사 CEO. 세계관제작자. '현명한NFT투자자' 저자. 본질은 환상문학-RPG-PC-모바일-쇼엔터-시네마틱-게임-문화를 바라보는 게임기획자. //img1.daumcdn.net/thumb/C100x100.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fguest%2Fimage%2FyQ72A2LPEBp5cG9kcZF9z8dXZoc /@@2LwS 100 100 제5장: 세계관 제작 실무_질문과 해결 - 김동은WhtDrgon. /@@2LwS/229 이 브런치북은 준비중인 출판원고의 쳇GPT를 이용한 요약본입니다. 5.1 세계관 설계의 시작: 방향성과 테마 세계관 구체화의 적정 수준은 설정의 핵심성과 확장 가능성에 따라 결정된다. 핵심 설정은 세계관의 정체성을 형성하고, 주변 설정은 필요에 따라 유연하게 추가할 수 있도록 남겨두어야 한다. 창작자는 설정이 스토리와 직접 연관되는지, 아니면 불필요한 자<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FvdOXfwBdDeQ36uaeumuF_kX9_O0.png" width="500" /> Mon, 02 Dec 2024 06:51:16 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/229 메타버스,공간컴퓨팅,VR 간극 /@@2LwS/228 메타버스는 SF소설의 유래와 관계없이 메타와 유니버스의 합성어로 이해할 수 있다. 여기서 유니버스는 스페이스, 코스모스와 더불어 우주와 현실, 세계를 의미하는 단어이다. 그러나 MCU(마블 시네마틱 유니버스)의 사례에서 볼 수 있듯이, 유니버스는 작품 세계의 설정을 의미하는 용어로도 사용된다. 이러한 현실과 가상을 아우르는 이중적 의미는 '세계관'이라는 용<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FPaYivLicDq8lwRaCqUbuBNGYDGc.png" width="500" /> Sat, 30 Nov 2024 10:12:50 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/228 제4장: 세계관의 심상 시각화. - 김동은WhtDrgon. /@@2LwS/227 이 브런치북은 준비중인 출판원고의 쳇GPT를 이용한 요약본입니다. 4.1 창작자와 세계관: 상상력과 현실의 접점 세계관 창작은 단순한 기발한 아이디어의 나열이 아닌 창작자의 내면적 경험과 외부 현실 관찰을 바탕으로 세상과 연결되는 구조를 만드는 작업이다. 창작자는 독립된 세계를 구축하면서도 독자가 공감할 수 있는 현실적 기반을 유지해야 한다. 자연환경, <img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FJSYlmNbaXbjAcvVd28YqFHx0TZQ.png" width="500" /> Tue, 26 Nov 2024 12:12:41 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/227 제3장: 세계관 제작 실무와 도구 - 김동은WhtDrgon. /@@2LwS/226 이 브런치북은 준비중인 출판원고의 쳇GPT를 이용한 요약본입니다. 3.1 세계관 제작의 기본 파이프라인 세계관 제작은 창의성을 중심으로 하지만 체계적인 접근 없이는 장기적 활용이 어렵다. 단순히 아이디어를 기록하는 것을 넘어, 이를 구조화하고 체계적으로 관리하는 프로세스가 필수적이다. 세계관 제작의 기본 파이프라인은 자료 수집, 자료 구조화, 작업 우<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2F9qnqScBCga7OnybB2oUcswTU5e4.png" width="500" /> Mon, 18 Nov 2024 12:43:50 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/226 정체성: 일체적 집합 자아 개념 제시 - 일체적 집합 자아 (Holistic Collective Self) /@@2LwS/225 개요 이 글은 /@whtdrgon/176&nbsp;&nbsp;의 &quot;내면의 캐릭터 내각 이해하기: 나는 혼자가 아니다.&quot;라는 글의 이론 정리본입니다. 필자 김동은이 2025년도부터 본격화될 것이라 믿는 메타버스 혹은 비주얼 공간기반 웹의 시대에 객체화된 개인의 자아를 구분하는 이론적 정립의 필요성으로 부족한 지식으로 전개하고 있는 개념입니다<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FamIaYt2UU8W13WV_plb-LsHCvAU.png" width="500" /> Wed, 13 Nov 2024 14:27:58 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/225 제 2장: 세계관 구축의 기초 /@@2LwS/224 이 브런치북은 준비중인 출판원고의 쳇GPT를 이용한 요약본입니다. 제 2장: 세계관 구축의 기초 2.1 세계관의 스케일과 복잡성 세계관 구축의 첫 단계는 세계관의 스케일(규모)과 복잡성을 설정하는 것이다. 이는 단편 소설처럼 제한적인 배경에서 《반지의 제왕》과 같은 거대한 서사 세계까지 다양한 범주를 포괄한다. 창작자는 자신이 전달하려는 메시지, 활용 <img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FZbHFZdhzqpkZKY_I4HnlXlxY8CI.png" width="500" /> Mon, 11 Nov 2024 09:06:51 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/224 제1장: 세계관 제작이란 무엇인가? /@@2LwS/223 이 브런치북은 준비중인 출판원고의 요약본입니다. 서문 세계관은 창작에서 단순한 배경 설정을 넘어, 이야기를 구성하는 필수적인 토대이자 독자의 몰입을 이끌어내는 중요한 요소이다. 전통적으로 세계관은 이야기의 배경을 설정하고 캐릭터와 사건을 연결하는 구조적 역할을 해왔다. 그러나 디지털 기술이 발전하고 콘텐츠 소비 방식이 변화하면서, 세계관의 개념 또한 크<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FjdhcgeUciIctWoWe8-mRXDIYV7I.png" width="500" /> Mon, 04 Nov 2024 01:23:45 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/223 1.0 세계관 제작 원고의 서문 /@@2LwS/221 주의: 이 글은 매거진을 브런치북으로 재편성하며&nbsp;/@whtdrgon/223&nbsp;으로 이전 통합되었습니다. 이 매거진은 디지털 시대의 새로운 창작 방법론을 탐구하는 세계관 제작 가이드 서적 출간을 위한 준비원고 격의 용도이다. 단순한 배경 설정을 넘어, 스토리와 캐릭터, 팬 커뮤니티를 하나로 묶어 몰입감을 극대화하는 세계관<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FUWqcHJakK2wTToyF6Kkl3En3POQ.png" width="500" /> Sun, 03 Nov 2024 06:01:42 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/221 세계관 제작자. 미래직업에 대한 이야기&nbsp; - 김동은WhtDrgon /@@2LwS/220 1. 서론: 콘텐츠 창작 환경의 변화와 새로운 직업의 등장 디지털 전환과 생성형 AI의 발전으로 콘텐츠 창작 방식이 근본적으로 변화하고 있다. 과거의 창작은 각기 다른 매체와 장르에 맞춰 창작자가 직접 스토리를 구상하고 설정을 구축하는 방식이었다. 전통적 창작 과정에서는 개별 작품의 고유한 서사와 표현에 중점을 두었고, 콘텐츠가 여러 매체로 확장될 때 일관<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2F-QsocgnScma-XD60osfnt8X85NQ.png" width="500" /> Fri, 01 Nov 2024 15:10:37 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/220 뉴콘텐츠 커뮤니티 설계자를 위한 가이드 - (주)메타버스제작사 /@@2LwS/219 이 글은 디지털 커뮤니티 설계를 통해 브랜드와 서비스가 고객과의 정서적 유대를 강화하고, 지속 가능한 성장을 도모할 수 있도록 기획자를 위한 가이드입니다. 디지털 공간에서 커뮤니티는&nbsp;사용자 경험을 자산화하는&nbsp;영역입니다. 이 글은 커뮤니티 설계의 목적, 구성 요소, 발전 과정, 실무적 전략을 다각도로 설명하며, 웹1.0부터 웹3.0에 이르기까지 디지털 커뮤<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FfqDsw2e3kgAOlWZMsCyanPDij7E.png" width="500" /> Sun, 27 Oct 2024 04:33:32 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/219 2025년의 메타버스에 대한 기대 - 김동은WhtDrgon. /@@2LwS/218 참고: 이 글은 포스팅했던 글을 좀 더 풀어서 정리한 글입니다. &lt;AI와 메타버스. 기술 지형도에 대한 분석과 전망 개인적 전망&gt; 메타버스가 닷컴처럼 버블이 끝나고 본격적인 구현이 되는 시점을 3년 정도로 봤고 내실을 쌓는다고 쌓았는데 이제 내년이 4년차입니다. 메타버스제작사가 약진해야하는 승부지점이기도 합니다. 메타버스는 지난 3년간의 거품 시기를 지<img src= "https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2F6KDdn436G8YMgobXA8KMxN94Vj0.png" width="500" /> Fri, 25 Oct 2024 11:50:14 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/218 세계관, 유니버스 기획의 시작 - 정치, 종교, 팬덤 - 김동은WhtDrgon. /@@2LwS/217 프롤로그 국가의 3요소는 국민, 주권, 영토입니다. 그중에서 가장 중요한 것은 국민입니다. 메타버스, 디지털 가상사회 혹은 커뮤니티 설계를 위해서는 이 국민의 설계부터 시작해야 합니다. 이 글은 정치, 종교, 팬덤은 커뮤니티 유형에 대한 이야기와 함께 구성원에게 무엇을 줄 수 있는지에 대해 이야기합니다. 국민, 즉 구성원이 무엇을 보상으로 여기는지 그 Mon, 21 Oct 2024 12:47:38 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/217 BM북 제7장 영상산업BM-7.2 영상 콘텐츠들 - 김동은WhtDrgon. /@@2LwS/216 7.2 다양한 영상 콘텐츠들 7.2.1 극장용 2시간 기준의 영상물 극장용 영상물은 전통적인 영화 산업의 핵심으로, 다양한 수익 모델을 통해 높은 수익을 창출할 수 있습니다. 이 유형의 영상물은 주로 2시간 내외의 상영 시간을 가지며, 극장 개봉 후에도 다양한 디지털 및 물리적 채널을 통해 추가적인 수익을 얻을 수 있습니다. 과거와 현재의 변화점: 과거: Fri, 30 Aug 2024 15:07:04 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/216 게임 산업의 도전과 가능성 - 김동은WhtDrgon. 240827 /@@2LwS/215 1.CT. 컬처 테크놀러지와 게임. 게임 기획과 테크놀러지: 게임 기획에 필요한 기술적 이해와 다양한 테크놀러지의 활용 방안 게임 기획자는 다양한 기술적 이해와 테크놀러지의 활용 능력을 갖추어야 한다. 이는 단순히 게임의 아이디어를 구상하고, 현실화하고, 플레이어에게 몰입감 있는 경험을 제공하기 위해 필수적이다. 게임 기획의 시작은 기본적인 교육적 소양 Tue, 27 Aug 2024 05:01:51 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/215 브런치북으로부터 이전&nbsp; - 김동은WhtDrgon.&nbsp; 240823 /@@2LwS/214 이 매거진은 '하얀용 BM북' 표제의 브런치 북이 30화 제한이 있어서&nbsp;이전 게재하는 매거진입니다. /brunchbook/bmbook&nbsp;참조. Fri, 23 Aug 2024 11:03:32 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/214 매거진으로 이전.&nbsp; - /magazine/bmbook /@@2LwS/213 브런치 북이 30화까지 제한이 있는 것을 모르고 있었네요. /magazine/bmbook&nbsp;으로 이전합니다. Fri, 23 Aug 2024 10:58:46 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/213 부록: 8.10 카카오페이지와 네이버웹툰BM - 김동은WhtDrgon. /@@2LwS/212 부록 : 8.10 카카오페이지와 네이버 웹툰. 국내 웹툰 사업 양대 산맥의 확장 BM 이 글은 BM북 목차상 8장 웹소설/웹툰 산업의 끝부분에서 다룰 부록편성의 원고입니다. 개론적 접근과 함께 단계적으로 BM모델 수립의 과정을 기획자에게 소개하는 용도입니다. 1. 웹툰 및 웹소설 사업모델 개요 1.1. 웹툰 및 웹소설 시장의 성장과 현황 웹툰 및 웹소설 Fri, 23 Aug 2024 05:26:29 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/212 BM북 제7장 영상산업BM-7.1 개요,역사 - 김동은WhtDrgon. 240823 /@@2LwS/211 7장 영상산업BM 7.1 영상 산업의 개요 및 역사 7.1.1 전통 영화 산업의 발전과 초기 역사 영화 산업의 시작 역시&nbsp;음악산업 6.1과 마찬가지로 1890년대 후반, 토마스 에디슨(Thomas Edison)의 키네토스코프(Kinetoscope) 발명으로부터 시작되었습니다. 이를 통해 영상이 처음으로 대중에게 상업적으로 제공되었으며, 초기 영화 산업의 Fri, 23 Aug 2024 01:06:08 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/211 BM북 제6장 음악산업BM-6.10 협업,지분,분배 - 김동은WhtDrgon. 240822 /@@2LwS/210 6.10 협업, 지분, 분배 6.10.1 &ldquo;만원짜리 1장의 앨범 안에!&rdquo; 판매점 및 배급사 판매점: 2,500원 배급사: 1,000원 메인 레이블 및 1차 분배 메인 레이블/엔터사 : 3,250원 프로모션 에이전시: 130원 아티스트: 650원 작곡가/작사가: 195원 프로듀 Thu, 22 Aug 2024 03:11:56 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/210 BM북 제6장 음악산업BM-6.9 레이블 - 김동은WhtDrgon. /@@2LwS/209 6.9 레이블 6.9.1 레이블 개요 레이블(Label)이란? 레이블은 음악 산업에서 특정 아티스트나 밴드의 음악을 발매하고 홍보하는 회사를 의미합니다. 초기 음반 산업에서 레이블이라는 용어는 음반 중앙에 부착된 둥근 스티커를 가리켰으며, 이 스티커에는 음반의 아티스트 이름, 곡명, 제작사 정보 등이 표기되었습니다. 이 용어가 점차 확대되어, 특정 아티 Wed, 21 Aug 2024 06:57:57 GMT 김동은WhtDrgon /@@2LwS/209