바카라보라 브랜딩 - 소비자의 마음을 WIN하는 3가지 방법
왜 ‘포켓몬빵’은 유행이 되었고 짱구빵은 그렇지 못했을까?
*좋은 기회가 생겨 한경 비즈니스에 글을 기고했습니다. 이 글은 기고문을 재편집한 내용입니다. 아래 링크에서 원문을 읽으실 수 있습니다 :)
https://n.news.naver.com/article/050/0000077758?sid=101
왜 ‘포켓몬빵’은 유행이 되었고 짱구빵은 그렇지 못했을까?
왜 사람들은 예일대학교와 관계없는 의류바카라보라가 만든 ‘예일’ 바카라보라 옷을 입을까?
해리포터가 등장하지 않는 해리포터 게임 ‘호그와트 레거시’는 어떻게 성공했을까?
이런 궁금증의 끝에는 바카라보라 브랜딩이 등장합니다.
우선 바카라보라가 무엇인지 간단히 짚고 넘어가볼까요?
바카라보라(Intellectual Property)는 지적 창작물에 대한 소유권을 말합니다. 내가 만든 것을 남이 못 쓰게 하는 배타성과 다른 영역에 활용할 수 있는 확장성의 권리를 저작권과 상표권에 의해 법적으로 보장받는 것이죠.
대표적으로 캐릭터, 특정 바카라보라를 나타내는 상표, 책이나 영화 등 창작물에 대한 저작권, 발명품에 대한 특허, 그리고 레시피 같은 기업의 기밀 정보 등이 있습니다.
이 중에서도 주목할 만한 것은 캐릭터, 상표, 그리고 저작권 바카라보라입니다. 이들은 개념으로만 존재하며, 발명품이나 레시피와 달리 실용성이 없죠. 하지만 이바카라보라들에 세계관이 구축되고, 이야기가 더해지면 무궁무진한 확장성을 가집니다.
바카라보라 브랜딩은 이러한 바카라보라의 특성을 활용해 제품이나 서비스에 부가적인 가치를 더하는 활동입니다.바카라보라는 다른 제품 혹은 서비스와 합쳐져 그 세계관과 이야기를 이식시키는데, 잘 만들어진 바카라보라는 아이언맨의 수트처럼 일반적인 제품도 히어로 제품으로 순식간에 변모시키죠.
하지만 누구나 다 바카라보라를 잘 활용할 수 있는 것은 아닙니다. 아무리 비싼 구두라도 등산을 할 때는 무용지물인 것처럼, 잘 만들어진 바카라보라도 어떻게 활용하느냐에 따라 전혀 다른 결과를 만들어냅니다.
그렇다면 비즈니스의 세계에서 소비자들의 마음을 얻기 위해서 어떻게 바카라보라를 활용해야 할까요? 여기WIN(Will, Identity, Narrative)을 통해 소비자의 마음을 WIN할 수 있는 방법을 살펴보겠습니다.
Will - 상품의 목적에 부합하는 바카라보라를 활용하라.
2022년 2월, ‘포켓몬빵’이 출시되었습니다. 애니메이션과 게임으로 유명한 포켓몬스터의 바카라보라를 빌려 빵에 띠부씰(캐릭터 스티커)을 넣은 이 상품은 2022년에만 1억봉이 판매되며 그야말로 선풍적인 인기를 끌었죠.
이러한 성공의 비결로 많은 이들이 캐릭터의 유명세나 90년대에 대한 향수를 꼽았습니다. 하지만 그것 만으로는 ‘포켓몬빵’의 폭발적 인기를 모두 설명할 수 없을 것 같습니다. 유명 바카라보라를 이용해 띠부씰을 넣은 유사 상품이 쏟아졌지만 ‘포켓몬빵’의 아성을 넘은 것은 전무했기 때문이죠. 일례로 ‘짱구빵’이 있습니다. 그 유명세나 추억은 포켓몬스터에 뒤지지 않지만 짱구 스티커는 포켓몬 스티커와 비할 바가 되지 못했습니다.
무엇이 ‘포켓몬빵’을 그토록 특별하게 만들었을까요? 비결은바카라보라와 상품의 궁합에 있습니다.
‘포켓몬빵’이라는 상품의 본질은 식품이 아닌 스티커에 있습니다. 소비자는 빵을 먹기 위해서가 아니라 스티커를 얻기 위해 돈을 쓰죠. 이 때 귀엽고 유명한 바카라보라로 스티커를 만든다면 그럭저럭 소비자의 관심을 끌 수 있을 것입니다. 하지만 그런 관심은 한 두번의 소비로 끝나기 마련입니다.지속적인 소비를 이끌어내기 위해서는 소비자의 수집 욕구를 자극해야만 합니다.
그런 측면에서 포켓몬스터는 상품의 목적과 부합하는 최적의 바카라보라였습니다.포켓몬스터라는 바카라보라의 핵심은 ‘포켓몬을 수집하고 도감을 완성해가는 이야기’이기 때문입니다. 수집이라는 바카라보라의 특성이 상품에 이식되었기 때문에 ‘포켓몬빵’을 구매하는 행위는 단순히 귀여운 굿즈를 구매하는 것이 아닌,자신만의 포켓몬 도감을 채우는 여정이 된 것입니다.
이처럼 바카라보라를 활용할 때는 상품의 목적성을 명확히 파악하고, 바카라보라가 가진 특성이 상품의 특성과 부합하는지 살펴야 합니다.바카라보라와 상품의 목적성이 부합할 때 비로소 시너지 효과가 생기기 때문입니다.
Identity - 정체성을 계승하라.
길을 걷다 보면 하버드나 예일같은 외국 대학의 이름이 적힌 티셔츠를 종종 볼 수 있는데요. 유학생이 늘어난 건가 싶을 수도 있지만 대부분은 대학으로부터 상표권을 빌려온, 그 대학들과 상관없는 의류바카라보라의 상품입니다.
이처럼 전혀 다른 분야의 상표 바카라보라를 빌려와 제품을 만드는 것은 효율성 때문입니다. 새로운 제품을 만들고 알리는 데는 막대한 시간과 돈이 필요하죠. 하지만인지도 높은 기존의 바카라보라를 빌려와 브랜드를 만들면 비용과 시간 대비 빠르게 소비자에게 제품을 인식시킬 수 있습니다.
하지만 상표만 가져오고 새로운 경험을 제공하지 않는다면 기존의 바카라보라가 가진 진정성은 금방 소모되고 말거예요. 따라서바카라보라를 빌려쓰는 기업은 이름만 가져오는 것이 아닌 정체성을 계승해야합니다.
정체성을 계승한다는 것은빌려온 바카라보라의 핵심적인 가치가 무엇인지를 파악하고, 이를 소비자가 일관되게 경험할 수 있도록 하는 것입니다.
미국 예일대학교의 바카라보라를 라이선싱한 의류브랜드 ‘예일’은 단순히 이름을 빌려오는 것에서 그치지 않고 예일대학교가 가진 헤리티지를 이은 활동을 선보이고 있습니다. 상품페이지의 구성에서부터 일반적인 의류 브랜드와 다른 점이 보이는데, 상품 이미지보다 먼저 ‘예일’ 브랜드에서 운영하고 있는 북클럽인 ‘댄댄 북클럽’과 자체 매거진 ‘대학예일’을 노출하고 있습니다.아이비리그 대학교의 학구적인 이미지를 강화하고,대학생의 캠퍼스 라이프스타일을 추구하는 바카라보라의 지향점을 보여주고 있죠.
이런 자체 콘텐츠뿐만 아니라 외부 협업을 통해서도 예일대학교의 바카라보라가 가진 정체성을 계승, 강화하는 활동을 보입니다. 2023년에는 서울시가 주관하는 ‘광화문 책마당’과 협업을 진행하기도 했어요.
이런 브랜딩 활동 덕에 ‘예일’은 신생 바카라보라임에도 눈에 띄는 성장을 기록했습니다. 2020년 출시 이후 1년만에 매출 100억을 달성했고, 2022년에는 500억의 매출을 달성했습니다. 대규모 투자 없이 바카라보라 비즈니스만으로 이룬 성과라는 점이 인상적이죠
이처럼 패션바카라보라 ‘예일’은 대학교의 이름만 빌려온 것이 아니라정체성을 적극적으로 계승하고 발전시켰습니다. 그 결과 바카라보라의 진정성을 전달하고, 소비자의 선택을 받을 수 있었어요.
Narrative - 이야기를 전달하는 방식까지 고려하라
해리포터는 세계에서 가장 성공적인 바카라보라 중 하나입니다. 소설 책의 역사적인 성공은 영화로도 이어져 시리즈가 끝날 때까지 많은 사랑을 받았죠. 하지만 게임은 어떨까요?
해리포터는 새로운 영화를 출시할 때마다 비슷한 시기에 게임도 함께 출시했습니다. 하지만 영화의 성공과는 별개로, 게임은 항상 저조한 성과를 거뒀습니다. 그토록 사랑받는 캐릭터가 그대로 등장하는데 왜 게임은 항상 실패했을까요?
그 답은 해리포터 시리즈가 다 끝난 뒤인 2023년에 출시된 한 게임에서 찾을 수 있었습니다. 해리포터 소설이나 영화의 캐릭터는 전혀 출연하지 않는 별개의 게임 ‘호그와트 레거시’가 역대 해리포터 게임은 물론이고, 그 해의 모든 게임을 통틀어서도 기록적인 성공을 거뒀기 때문이죠.‘호그와트 레거시’의 성공은 내러티브의 성공이었습니다.
스토리와 내러티브는 일상에선 비슷한 의미로 쓰이지만, 엄밀하게는 차이가 있습니다. 스토리는 ‘사건들의 연속’, 즉 내용 그 차제를 이야기하며,내러티브는 ‘사건들이 청중에게 전달되는 방식’을 말합니다.
이전의 해리포터 게임들이 놓쳤던 것은 내러티브, 즉 이야기를 풀어가는 방식이었습니다. 이전의 게임들은 해리포터 영화의 성공에 지나치게 기댄 나머지 영화 속 캐릭터와 사건들을 그대로 담아내는 데 중점을 두었죠. 게이머가 얻을 수 있는 재미는 영화에 나오는 캐릭터를 직접 조종하고, 이야기를 내가 진행시킨다는 점이었는데, 이 마저도 정해진 하나의 결말을 향하는 것이었습니다.
하지만 ‘호그와트 레거시’는 달랐습니다.직선적인 스토리라인에서 벗어나 오픈월드 RPG(정해진 스토리라인 없이 자유롭게 게임 속 세상을 탐험하며 주인공을 성장시키는 장르) 형식을 차용해게이머에게 전에 없던 높은 자유도를 선사했어요. 게임 설정상 해리포터 영화 속 내용과 시기가 달라 유명한 캐릭터가 나오지도 않았죠. 하지만 호그와트라는 배경만은 그대로 살렸고, 게이머는 이 게임 안에서 진짜 마법사가 되어 호그와트 내부와 주변을 마음껏 탐험할 수 있었습니다.
이전 게임들은 영화의 이야기 전달 방식을 게임에 그대로 적용시킨 반복일 뿐 게임만의 장점을 살리지 못했습니다. 하지만 ‘호그와트 레거시’는게임이라는 특성에 맞춰 새로운 재미를 주기 위해 이전과 다른 서사 방식을 선택했습니다. 맥락만 제공하고 나머지 이야기를 게이머가 스스로 만들어가게 끔 하는 것이었죠. 그 결과 주인공인 해리포터라는 인물 없이 바카라보라의 세계관만으로 기록적인 성공을 거둘 수 있었습니다.
이처럼643고객의 마음을 얻을 수 있을 것입니다.
미디어의 다양화와 콘텐츠의 범람, 그리고 바카라보라의 높은 경제성은 앞으로 바카라보라 비즈니스를 더욱 활성화시킬 것입니다. 이 때 바카라보라를 통해 소비자의 마음을 얻기 위해서는 단순 협업이나 라이선싱의 개념으로 접근해선 안 됩니다.
뚜렷한 목적을 정한 뒤 이에 부합하는 바카라보라를 선택하고(Will),
그 정체성을 적극적으로 계승 및 발전시키고(Identity),
이야기를 소비자에게 전달하는 방식까지 고려해야만(Narrative)
진정으로 소비자의 마음을WIN할 수 있을 것입니다.